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증강현실

지도가 살아있다? AR기술 입은 지도가 다가온다! 인류가 지도를 그린 지는 꽤 오래전 일입니다. 이집트인들이 파피루스에 광산 지도를 그린 것이 기원전 1,300년 전 일이니, 무려 4,500여 년이 된 것이죠. 긴 역사를 지닌 지도는 오늘날 메타버스 시대를 만나 한층 발전하고 있는데요. 단순히 지도에 정보를 담는 것을 넘어, 이제는 보다 입체적이고 직관적인 정보를 담아내고 있습니다. AR(증강현실) 지도를 개발하는 대표적인 업체를 한 곳 꼽으면 포켓몬고(Pokémon Go)를 개발한 나이언틱(Niantic)입니다. 존 행크(John Hanke)가 설립한 나이언틱은 구글에서 분사한 기업인데요. AR 기반 게임인 포켓몬고를 개발해 출시 첫해에 5억 회 이상 다운로드를 기록할 정도로 인기를 끄는데 성공했습니다. 이후 나이언틱은 인그레스, 페리도트 등 AR 게.. 더보기
VR부터 메타버스까지, 기술 품은 테마파크의 진화 날씨가 따뜻해지고 코로나 팬데믹 후 거리두기가 완화되면서 많은 사람들이 야외에서 일상을 즐기기 시작했습니다. 한동안 코로나19로 인해 많은 상점과 공간이 문을 닫았는데요. 특히 어려운 시기를 보냈던 대표적인 장소 중 한 곳이 바로 테마파크입니다. 입장객이 50% 이상 줄어들고 매출 역시 많이 감소했지만, 지난 2년간 테마파크는 다양한 최신 IT 기술을 연구하고 받아들이면서 변화를 꾀하고 있었는데요. 테마파크 공간에서 직접 체험할 수 있는 기술은 물론 VR(가상현실) 기술 등을 활용해 온라인, 메타버스의 테마파크도 즐길 수 있습니다. 나들이나 소풍으로 누구나 한 번쯤 가본 경험이 있을 테마파크는 사실 엔터테인먼트의 집합체인데요. 테마파크는 단순히 즐거움과 재미를 제공하는 것에 그치는 것이 아니라 매우 고도.. 더보기
‘보인다 보여!’ 데이터가 그려지는 메타버스 제조 현장의 모습은? 이번 글에서는 제조 산업에서 메타버스 기술을 사용한 사례를 살펴보겠습니다. VR, AR, MR이 제조 산업을 어떻게 개선할 수 있을까요? 산업 현장의 제조 데이터를 사용하고 분석해 스마트한 메타버스 팩토리로 진화하는 과정을 에어버스, 보잉, 현대자동차 등의 사례로 알아보겠습니다. 최근에는 증강현실의 연장 선상에서 가상 세계와 실제 세계의 결합이 더욱 자연스러워지는 확장 현실이 등장했습니다. 더불어 이용자의 몰입 경험을 극대화하는 기술이 개발되고 있죠. 이러한 몰입 경험은 현재의 시각 기반의 가상 정보 범위가 오감으로 확장되면서 심화되는데요. 단일 사용자 환경에서 복수의 사용자가 거리 제약 없이 같은 가상공간을 공유하고 소통할 수 있는 다중 사용자 환경으로 발전되면서 몰입 경험은 더욱 극대화될 것으로 예상.. 더보기
‘메타버스’에 푹 빠진 제조 산업, 어떤 모습일까? 메타버스(Metaverse)는 '초월'을 의미하는 'meta'와 우주를 의미하는 'universe'의 합성어로, 아직 학계에서 일치된 정의는 없습니다. 하지만, 메타버스는 통상적으로 인터넷 공간과 물리적 공간이 공존하는 집합적인 '가상공존세계(virtual shared space)'를 의미하며 경제, 사회, 문화적인 측면에서 다양하게 언급되고 있습니다. 이번 글에서는 제조 산업 분야에서 메타버스가 어떻게 연구되고 활용되는지 유형에 따른 사례를 살펴보고, 앞으로 무엇을 준비해야 하는지 함께 고민해보겠습니다. 과거에는 예언자가 인류의 미래를 예견하고 대중이 그의 뜻을 받아들이는 때가 있었습니다. 그렇다면, 21세기의 가장 위대한 예언자는 과연 누구일까요? 앞으로 일어날 일을 미리 알고 있던 것이 아니라, 미.. 더보기
맨해튼에서 만난 스타벅스와 아마존고 커피 전문점 스타벅스는 지난 11월 18일 아마존의 무인 오프라인 매장 ‘아마존 고(Amazon Go)’와 제휴해 뉴욕 맨해튼에 계산대 없는 테이크아웃 매장을 처음으로 개설했습니다. 이는 스타벅스 픽업(Starbucks Pickup) 서비스와 아마존 고를 결합한 신개념 매장인데요. 아마존 고의 무인결제시스템인 ‘저스트 워크아웃(Just Walk Out)’ 기술을 채택해 구축했습니다. 아마존의 저스트 워크아웃 기술은 물건을 구입한 고객들이 계산대에서 결제하는 과정 없이 바로 매장을 나오더라도 매장 안에 설치된 카메라와 센서, 그리고 딥러닝 기술을 통해 고객이 구입한 상품을 자동으로 인식하고, 사전 입력된 신용카드를 통해 결제할 수 있습니다. 스타벅스가 아마존의 저스트 워크아웃 기술을 테이크아웃 매장에 적용.. 더보기
거대한 플랫폼으로 발전하는 메신저 세상 많은 사람이 일상생활에서 가장 많이 사용하는 앱 중 하나는 메신저입니다. 문자로 대화를 전달하던 메신저는 이제 하나의 플랫폼으로 발전했습니다. 인터넷 시대에 웹에서 주로 사용하던 인스턴트 메신저는 모바일 메신저로 옷을 갈아입으면서 더 많은 일을 하기 시작했습니다. 사진과 영상 전송은 물론, 송금도 가능하고 기프티콘 같은 선물도 보낼 수 있습니다. 메신저는 금융, 미디어, 게임 등 여러 산업에 활용되면서 기술과 비즈니스의 진화가 끊임없이 이어지고 있습니다. 온라인 메신저의 탄생은 인터넷 기반의 인스턴트 메신저입니다. 인스턴트 메신저는 1990년대 후반에 등장했습니다. AOL, MSN 등 수많은 메신저가 등장해 온라인 커뮤니케이션 시대를 열었습니다. 당시 국내에서도 타키, 네이트온, 버디버디 등 다양한 메신.. 더보기
핫 키워드 디지털 트윈! 사이버물리시스템과는 어떤 관계가 있을까? 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 함께 메타버스에 대한 관심이 커지면서 함께 언급되는 키워드가 있습니다. 디지털 트윈입니다. 각각 메타버스는 가상의 독립적인 세계를 구현하겠다는 목적을 디지털 트윈은 실제 세상의 일부를 가상 공간에 똑같이 구현하겠다는 목적을 지니고 있습니다. 두 키워드는 가상 세계와 현실 세계가 함께 연결되는 점에서 유사합니다. 메타버스와 디지털 트윈의 관계처럼 디지털 트윈을 이야기할 꼭 함께 언급되는 키워드가 있는데요. 바로 사이버 물리 시스템(CPS, Cyber Physical System)입니다. 사이버 물리 시스템이 디지털 트윈을 포함하는 개념으로 여겨지기는 하나, 두 키워드는 서로 달라 구분해야 한다는 의견도 있습니다. 이번 글에서는 사이버 물리 시스템과 디지털 트윈은 어떠한 .. 더보기
냄새맡는 AI, 프레그런스 산업을 바꾼다 인간은 다섯 개의 감각을 갖고 있습니다. 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각의 오감은 두뇌가 사물이나 상황을 판단하거나 추억을 떠올리는 데 중점적인 역할을 합니다. 인간의 감각은 생각을 좌우할 수도 있습니다. 뇌에서는 오감을 통해 받아들인 정보를 결합하고 계산합니다. 오감으로 받아들인 정보를 끊임없이 결합해 새로운 정보와 생각을 만드는 것이죠. 예를 들어 시각 정보는 2차원이지만, 대뇌에서는 3차원으로 인식하고 입체적인 세상을 그려냅니다. 인공지능(AI)이 오감을 그대로 흉내 낼 수 있을까요? 이미 IT 기술의 발전은 인간의 오감을 하나씩 대체하고 있습니다. 물론 아직 완벽하지는 않지만, 인공지능을 필두로 인간의 오감을 기계로 구현하려는 노력이 이어지고 있습니다. IT 기술과 인공지능이 대체할 수 있는 인.. 더보기