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디지털휴먼

메타버스 속 신인류? 실제와 똑같은 디지털 휴먼이 온다 요즘 메타버스가 화두로 떠오르고 있습니다. 메타버스를 정의하면 VR(가상현실), AR(증강현실)요소가 강화된 3D 콘텐츠 서비스라고 할 수 있는데요. 보다 넓은 의미로는 ‘증강된 현실 세계와 상상이 실현된 가상세계, 인터넷과 연결돼 만들어진 모든 디지털 공간의 조합’이라고 합니다. 초기 인터넷이 텍스트 중심이었다면 점차 사진이나 동영상이 가미되고, 이제는 3D 콘텐츠가 융합된 가상세계가 열리고 있습니다. 그 가상세계를 여는 키가 바로 메타버스인데요. 비록 가상세계지만 메타버스 안에는 경제 시스템과 세계관, 소셜 활동 등 다양한 서비스가 존재합니다. 가상 공간은 끝없는 확장이 가능하기 때문에 그 내부에서 여러 가지 거래와 창조, 자산 축적이 이뤄지고 현실과는 또다른 경제 활성화가 진행되죠. 특히 코로나19.. 더보기
사람보다 낫다? ‘디지털 휴먼’이 고객 경험을 만드는 방법 빠르게 디지털 휴먼을 만들고, 고객 요구를 반영한 상호작용 디자인으로 UX를 개선하는 솔루션은 이미 충분합니다. 그렇다면 실제 디지털 휴먼은 어떻게 활용되고 있을까요? 어떤 목적으로 디지털 휴먼이 성과를 내고 있을까요? 리테일부터 금융, 헬스케어 업계의 디지털 휴먼 활용 사례를 통해 알아보겠습니다. 이전 콘텐츠에서 소개한 노엘 리밍의 사례처럼 리테일 분야는 디지털 휴먼이 가장 주목받는 분야입니다. 이커머스는 더 이상 온라인의 전유물이 아닌데요. 이런 흐름 속에서 오프라인과 온라인의 모든 쇼핑 채널을 통합해 고객 중심의 일관된 경험을 제공한다는 옴니채널(Omni Channel)은 리테일의 기본 소양이 된 지 오래입니다. 옴니채널 설계는 오프라인과 온라인의 UX(User Experience, 사용자 경험),.. 더보기
찰떡같이 알아듣는 ‘디지털 휴먼, 그 속엔 어떤 기술이 쓰였을까? 디지털 휴먼 기술은 단순히 사람과 비슷한 형상을 만드는 것이 아닙니다. 제품이 인간과 어떻게 상호작용하는지, 용도와 목적에 따라서 고도화해야 하죠. 상호작용이 대화를 중심으로 이루어진다면 상반신만으로 충분한데요. 대신, 대화할 수 있는 수준의 지능이 필요합니다. 행동을 중심으로 상호작용한다면 자연스럽게 움직이는 전신을 구현해야 합니다. 서비스형 디지털 휴먼(DHaaS)이 빠르게 발전하고 있는 만큼, 기업은 여기에 필요한 디지털 휴먼을 정확하게 이해해야 합니다. '디지털 휴먼 프로젝트(Digital Human Project)'는 유니큐, 뉴사우스웨일스 대학교의 엑셀러레이트(Accelerate)가 공동 참여한 유명한 디지털 휴먼 사례 중 하나입니다. 2018년, 전직 유니버시티 칼리지 런던의 수학 교수이자,.. 더보기
‘진짜 사람 아니었어?’ 디지털 시대, 떠오르는 디지털 휴먼 기술은 인간의 노동력을 효율적으로 개선하기 위해 발전했습니다. 제조업의 기계화, 공장화는 산업 혁명의 시발점이었죠. 중화학 공업을 통한 산업의 과학화는 제2차 산업 혁명으로 이어졌으며, 컴퓨터와 인터넷을 통한 디지털 혁명은 현재까지 계속되고 있습니다. 디지털 혁명에 이전과는 다른 특이점이 있다면 바로 '인공지능(AI)'인데요. 과거에는 기술이 발전해도 상호작용 주체는 인간이었습니다. 그러나 AI 기술이 발전하면서 인간은 점차 사물 간 의사 결정과 컴퓨터 상호작용의 결과만을 확인하는 방향으로 나아가고 있습니다. 즉, 인간은 마지막에서야 기술을 인지할 수 있게 되는 것이죠. 그래서 '디지털 휴먼(Digital Human)'으로 불리는 기술은 제4차 산업 혁명에서 궁극적인 엔드 투 엔드(end-to-end) .. 더보기