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가상현실

VR부터 메타버스까지, 기술 품은 테마파크의 진화 날씨가 따뜻해지고 코로나 팬데믹 후 거리두기가 완화되면서 많은 사람들이 야외에서 일상을 즐기기 시작했습니다. 한동안 코로나19로 인해 많은 상점과 공간이 문을 닫았는데요. 특히 어려운 시기를 보냈던 대표적인 장소 중 한 곳이 바로 테마파크입니다. 입장객이 50% 이상 줄어들고 매출 역시 많이 감소했지만, 지난 2년간 테마파크는 다양한 최신 IT 기술을 연구하고 받아들이면서 변화를 꾀하고 있었는데요. 테마파크 공간에서 직접 체험할 수 있는 기술은 물론 VR(가상현실) 기술 등을 활용해 온라인, 메타버스의 테마파크도 즐길 수 있습니다. 나들이나 소풍으로 누구나 한 번쯤 가본 경험이 있을 테마파크는 사실 엔터테인먼트의 집합체인데요. 테마파크는 단순히 즐거움과 재미를 제공하는 것에 그치는 것이 아니라 매우 고도.. 더보기
로봇과 촉감을 공유하는 ‘로봇 아바타’의 시대가 온다! 가까운 미래에 자신과 똑 닮은 로봇 아바타가 현실과 가상 공간을 넘나들고, 다른 로봇 아바타와 감정을 교류하며 상호작용하는 시대가 실현될 수 있을까요? 꿈같은 얘기처럼 들리지만, 요즘 세계적으로 유행하고 있는 메타버스 열기를 보면 이런 시대가 눈앞에 펼쳐질 날이 그리 머지않은 것 같습니다. 가상현실(VR)과 혼합현실(MR), 증강현실(AR)부터 융합현실 기술, 인공지능, 5G, 클라우드, 아바타 등 다양한 기술들이 결합하면서 로봇의 경계가 물리적 공간에서 사이버 공간으로 확대되고 있는 양상입니다. 2017년, 일본 자동차 메이커인 도요타가 휴머노이드 ‘T-HR3’를 공개했습니다. T-HR3는 사용자가 가상현실(VR)을 지원하는 헤드셋을 착용하고 멀리 떨어져 있는 휴머노이드 로봇을 제어할 수 있는 시스템입.. 더보기
‘보인다 보여!’ 데이터가 그려지는 메타버스 제조 현장의 모습은? 이번 글에서는 제조 산업에서 메타버스 기술을 사용한 사례를 살펴보겠습니다. VR, AR, MR이 제조 산업을 어떻게 개선할 수 있을까요? 산업 현장의 제조 데이터를 사용하고 분석해 스마트한 메타버스 팩토리로 진화하는 과정을 에어버스, 보잉, 현대자동차 등의 사례로 알아보겠습니다. 최근에는 증강현실의 연장 선상에서 가상 세계와 실제 세계의 결합이 더욱 자연스러워지는 확장 현실이 등장했습니다. 더불어 이용자의 몰입 경험을 극대화하는 기술이 개발되고 있죠. 이러한 몰입 경험은 현재의 시각 기반의 가상 정보 범위가 오감으로 확장되면서 심화되는데요. 단일 사용자 환경에서 복수의 사용자가 거리 제약 없이 같은 가상공간을 공유하고 소통할 수 있는 다중 사용자 환경으로 발전되면서 몰입 경험은 더욱 극대화될 것으로 예상.. 더보기
‘메타버스’에 푹 빠진 제조 산업, 어떤 모습일까? 메타버스(Metaverse)는 '초월'을 의미하는 'meta'와 우주를 의미하는 'universe'의 합성어로, 아직 학계에서 일치된 정의는 없습니다. 하지만, 메타버스는 통상적으로 인터넷 공간과 물리적 공간이 공존하는 집합적인 '가상공존세계(virtual shared space)'를 의미하며 경제, 사회, 문화적인 측면에서 다양하게 언급되고 있습니다. 이번 글에서는 제조 산업 분야에서 메타버스가 어떻게 연구되고 활용되는지 유형에 따른 사례를 살펴보고, 앞으로 무엇을 준비해야 하는지 함께 고민해보겠습니다. 과거에는 예언자가 인류의 미래를 예견하고 대중이 그의 뜻을 받아들이는 때가 있었습니다. 그렇다면, 21세기의 가장 위대한 예언자는 과연 누구일까요? 앞으로 일어날 일을 미리 알고 있던 것이 아니라, 미.. 더보기
인터넷 세상의 새로운 시대 개발? 웹3.0이 온다! 우리는 웹 2.0 시대에 살고 있습니다. 페이스북과 인스타그램, 유튜브와 틱톡, 넷플릭스와 같은 플랫폼 중심의 서비스 시대입니다. 아마존, 쿠팡과 같은 이커머스는 물론 모바일 뱅킹과 음악 스트리밍 서비스에 이르기까지 우리 일상생활 대부분을 차지하는 IT 기반 서비스는 웹 2.0 시대를 대표합니다. 웹 2.0은 사용자에게 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공하고 있습니다. 하지만 IT 기술에서 가장 중요한 요소인 데이터는 사용자가 소유하지 못합니다. 대부분의 데이터는 데이터를 만들어낸 주체인 사용자가 아닌 거대 플랫폼에서 소유합니다. 웹 3.0은 이러한 웹 2.0의 구조를 바꾸려는 하나의 시도이자, 인터넷 세상의 새로운 시대를 열어줄 것으로 여겨집니다. 물론 웹 3.0이 옳은 웹 진화 방향인지에 대해서도 아직 더.. 더보기
‘가상 인류’ 전성시대...고수익 창출 ‘버튜버’가 온다 메타버스가 급부상하고 가상인간이 속속 등장하면서 사람을 대신하는 아바타들이 연예인을 능가하는 새로운 스타가 되고 있습니다. 가상 모델로, 가상 인플루언서로, 가상 가수, 가상화가로, 가상 시인으로 그 영역 역시 확장되고 있는데요. 또한 사람은 ‘버추얼 캐릭터’ 뒤에 숨어 얼굴 없는 인플루언서로 새로운 시장을 만들고 있습니다. 인공지능(AI)과 컴퓨터 그래픽, 모션캡처 기술, 인공 음성 합성기술 등이 결합해 태어난 가상 캐릭터들은 세상을 어떻게 바꿔놓을까요? 실제 존재하지 않는 가상인물들이 사람보다 더 큰 인기를 끌며 맹활약하고 있습니다. 활동 영역도 모델, 유튜버, 인플루언서, 가수, 화가 등으로 다양해지고 있는데요. 가장 유명한 가상 가수는 미국을 무대로 활동하는 ‘릴 미켈라(Lil Miquela)’입.. 더보기
핫 키워드 디지털 트윈! 사이버물리시스템과는 어떤 관계가 있을까? 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 함께 메타버스에 대한 관심이 커지면서 함께 언급되는 키워드가 있습니다. 디지털 트윈입니다. 각각 메타버스는 가상의 독립적인 세계를 구현하겠다는 목적을 디지털 트윈은 실제 세상의 일부를 가상 공간에 똑같이 구현하겠다는 목적을 지니고 있습니다. 두 키워드는 가상 세계와 현실 세계가 함께 연결되는 점에서 유사합니다. 메타버스와 디지털 트윈의 관계처럼 디지털 트윈을 이야기할 꼭 함께 언급되는 키워드가 있는데요. 바로 사이버 물리 시스템(CPS, Cyber Physical System)입니다. 사이버 물리 시스템이 디지털 트윈을 포함하는 개념으로 여겨지기는 하나, 두 키워드는 서로 달라 구분해야 한다는 의견도 있습니다. 이번 글에서는 사이버 물리 시스템과 디지털 트윈은 어떠한 .. 더보기
헬스케어부터 재택근무까지! '몰입형 기술'이 만드는 VR트렌드 정신 건강 분야에서 VR이 사용된 역사는 짧지 않습니다. 90년대부터 군인들의 외상 후 스트레스 장애(PTSD)를 치료하는 데에 사용됐는데요. 다만, 더 많은 질병을 치료하기에는 환자의 몰입도가 낮다는 문제로 외면을 받았습니다. 충분한 데이터를 얻을 수도 없어서 어떤 문제를 해결해야 하는지 연구 단계부터 어려움을 겪기도 했죠. 오늘날, 몰입형 기술의 발전으로 VR이 PTSD 외에도 공포증이나 불안장애를 치료할 수 있다는 효과가 입증됐습니다. 더불어 알코올 및 약물 중독이나 우울증, 섭식 장애 등을 치료하는 방법도 연구되고 있죠. 단순히 시각 효과로 보여주는 것만 아니라 청각이나 촉각 등 다양한 감각 기술로 VR 치료 효과를 극대화하는 쪽으로 연구 방향이 확장되고 있습니다. 최근에는 환자에게 몰입 환경을 .. 더보기