IT Life

저도 둘리를 참 좋아하는데요! - IT와 함께 발전하는 캐릭터 산업의 변화상 -

2014.12.05 10:28

 


안녕하세요. LG CNS 대학생 기자단 황혜리입니다. 

우리는 스마트폰 기능 중 모바일 메신저를 가장 빈번하게 사용하지 않을까 생각되는데요. 특히, 내 마음을 잘 대변하는 모바일 메신저의 이모티콘은 요즘 연예인만큼이나 인기 있는 캐릭터 상품이 되고 있습니다. 이러한 인기 덕분일까요? 메신저 속 캐릭터가 학용품이나 액세서리 등에 활용되면서 하나의 산업으로 발전하고 있습니다. 하지만 이러한 캐릭터 산업은 비단 최근의 일만은 아닌데요. 오늘은 우리나라의 캐릭터 산업을 짚어보고, 캐릭터가 IT를 만나 어떻게 변화하고 있는지 살펴보겠습니다. 

 

TV나 라디오와 같은 매체가 지배적이던 시기에는 TV나 극장 만화에 등장하는 주인공이 가장 익숙한 캐릭터였습니다. 그 중 대표 캐릭터가 있다면 바로 ‘아기공룡 둘리’일 텐데요. 둘리는 1987년 등장해 TV 만화는 물론 극장판 애니메이션으로까지 제작되었습니다. 혀를 쏙 내밀고 있는 아기 공룡 캐릭터는 사실 저보다도 나이가 많은 국내 캐릭터계의 조상님입니다. 둘리는 미국과 일본 캐릭터가 독점하던 국내 캐릭터 산업에 새로운 활기를 불어넣은 시초일 뿐 아니라, 현재까지도 장난감이나 문구에 다양하게 활용되고 있습니다. 

<김수정 원작의 만화로 시작한 국내 대표 캐릭터 ‘아기공룡 둘리’>


이후에도 만화 산업은 국내 캐릭터 산업을 성장시키는 가장 핵심적인 콘텐츠였습니다. 90년대에는 순정 만화 캐릭터가 다른 문화 산업과 연계되는 양상을 보이기도 했는데요. 한 예로 이은혜 원작의 순정만화 '블루'의 사운드 트랙 성공을 들 수 있습니다. 만화 속 캐릭터가 풍기는 애절한 느낌을 살린 발라드 풍의 OST 구성 덕분에 당시 발매된 음반은 10대 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌었죠. 덕분에 발매 2주 만에 8만 장의 판매기록을 세우기도 했습니다. 

 

PC와 인터넷 보급은 우리의 문화 생활뿐만 아니라 캐릭터 산업에 끼친 영향도 무시할 수 없는데요. 특히 인터넷 보급 초기 창작자들이 자신의 콘텐츠를 온라인을 통해 유통시키면서 보다 다양한 캐릭터가 인기를 끌었습니다. 대표적인 예가 엽기토끼 ‘마시마로’입니다. 마시마로는 2000년 여름에 인터넷상에서 플래시 애니메이션으로 선보이며 국내 캐릭터 산업 발전의 신호탄이 되었습니다. 2001년 캐릭터 상품화된 마시마로는 책, 학용품, 인형 등 다양한 상품으로 재탄생하였습니다. 그 결과, 한국 10대 캐릭터상, 대중 미디어상 등을 수상하며 21세기 시작을 대표하는 캐릭터로 등극하였습니다. 특히 마시마로는 미국, 일본, 싱가폴 등 세계 시장으로 수출되기도 하였는데요. 비록 이러한 성과를 장기적으로 이끌지는 못했지만, 여전히 1만여 종류의 상품으로 라이선스되고 있습니다.

<마시마로와 친구들(사진 출처 : 마시마로 공식 홈페이지 www.mashimaro.com)>


또한, 마시마로는 졸라맨이나 뿌까 등 우리에게 사랑받은 다양한 캐릭터가 등장할 수 있는 토양을 만들어준 상품이기도 합니다. 하나의 재밋거리 콘텐츠로 등장한 마시마로는 온라인 캐릭터를 하나의 산업으로 이어가는 ‘개척자 토끼’라고 해도 과언이 아닌 것이죠. 아이들의 대통령이라고 불리는 ‘뽀로로’ 역시 마시마로가 만들어낸 캐릭터 시장이 있었기에 탄생할 수 있었던 것입니다.

 

 

이모티콘은(emoticon)은 감정(emotion)과 기호(icon)의 합성어로, 온라인에서 사람의 감정과 의사를 표현하는 기호입니다. 채팅이나 게시판 글과 같은 인터넷을 통한 소통이 활발해지면서 자신의 감정을 키보드 자판으로 표현할 방법으로 고안되었다고 하는데요. 또한, 이모티콘은 나라마다 사용하는 형태도 다른데요. 각 나라의 언어와 문화, 사고방식 등이 이모티콘에 반영되기 때문입니다. 예를 들어, 한국에서는 ^^ , ^^*, ㅡ.ㅡ 등 가로 형태의 이모티콘으로 감정을 나타내는데요. 미국에서는 :-), :), :-D, ;-( 와 같이 세로로 나타내는 특징이 있습니다.

 

<오랜 시간 사랑받아 온 웃음 이모티콘>


이후, MSN과 네이트온 등 메신저 프로그램이 대중화되면서 움직이는 플래시콘이 인기를 끌기도 했습니다. 플래시콘의 귀엽고 개구쟁이 같은 모션은 사용자들의 감성을 더욱 자극하며, 메신저 프로그램 확산을 이끄는 원동력이기도 했다고 합니다. 이러한 이모티콘 역시 다양한 문구 상품에 적용되어 하나의 캐릭터화되는 양상을 보였습니다.

 

2012년 가장 뜨거운 트렌드를 하나 꼽는다면 단연 애니팡이 아닐까 생각됩니다. 선데이토즈가 만든 카카오톡 기반의 퍼즐게임 애니팡은 서비스 시작 74일 만에 다운로드 건수 2,000만을 돌파하며 ‘국민 게임’으로 등극하기도 했습니다. 애니팡은 이렇게 엄청난 히트 이후 캐릭터 사업에 본격 진출하였는데요. 게임에 등장하는 8개의 캐릭터를 이용해 휴대폰 케이스 등 150여 종류의 선보이며, 제작 판매에 나섰습니다. 애니팡의 이러한 성공은 이전과는 조금 다른 양상이라 할 수 있는데요. 인기를 근 캐릭터가 등장하면 이를 활용한 게임이 나오는 것이 일반적이었습니다. 반면, 애니팡은 게임의 인기를 바탕으로 산업을 확장한 것입니다. 이는 파산 직전의 게임사 로비오를 가장 성공한 게임 회사로 탈바꿈시킨 게임 앵그리 버드의 캐릭터와 유사한 모습입니다.

<애니팡 캐릭터 (출처: 선데이토즈 공식 홈페이지)>

 

     

<카카오프렌즈(좌), 라인프렌즈(우)>


최근 캐릭터 산업의 떠오르는 스타가 있다면 단연 모바일 메신저 속 캐릭터입니다. 카카오톡의 카카오 친구(Kakao Friends)와 네이버 라인(LINE)의 정통 캐릭터가 대표적인데요. 3천만을 훌쩍 넘어서 스마트폰 사용자들은 이제 통화보다 메시지를 통해 소통하는 것을 더 익숙하게 여깁니다. 


이때 다양한 감정과 상황을 표현하는 이모티콘은 문자 대화의 묘미를 살리는 감초 역할을 하는데요. 이 때문에 모바일 메신저 속 캐릭터는 최근 시장에서 가장 주목받는 아이템으로 떠오르고 있습니다. 놀라운 것은 이전처럼 문구나 생활용품에 적용되는 수준을 넘어섰다는 것입니다. 캐릭터를 전문적으로 취급하는 반짝 가게가 등장하였고, 캐릭터를 주제로 한 카페나 행사가 등장하기도 한다는 것입니다. 국내 유명 백화점에 위치한 카카오 팝업스토어는 매일같이 캐릭터 상품을 사고 싶어하는 사람으로 발 디딜 틈이 없을 정도입니다.

 


또한, 라인 오리지널 캐릭터는 일본에서 만화로 제작될 예정이라고 합니다. 이렇게 캐릭터 산업은 IT 발달과 함께 과거 만화에서 현재의 이모티콘, 캐릭터 상품, 게임 등으로 그 영역을 다양하게 확장해 나가고 있는데요. 국내 이모티콘의 인기는 해외 메신저 업체들에게도 영향을 주고 있죠. 중국의 기업 텐센트의 메신저 서비스 위챗(Wechat)도 최근 이모티콘 출시를 선언하였고, 페이스북 역시 자사의 메신저에 이모티콘 기능을 추가하였습니다. 국내 IT와 캐릭터 산업을 중심으로 일어난 변화가 아닐까 하는 점에서 더욱 기분 좋은 생각이 듭니다. 


지금까지 국내 캐릭터 산업의 변화와 그 속에서 IT가 미치는 영향에 대해 살펴보았습니다. 한동안 주춤한 것처럼 여겨지던 국내 캐릭터 산업이 IT 서비스를 중심으로 활짝 기지개를 켜고 있는 모습이 인상적입니다. 오늘 언급한 캐릭터 외에도 최근 국내 캐릭터가 해외 시장에서 선전하고 있다는 뉴스를 종종 들을 수 있는데요. 아쉬운 점이 있다면 일본의 헬로키티나 미국의 디즈니 캐릭터처럼 전 세계에서 오랫동안 사랑받는 국산 캐릭터가 아직은 없다는 점입니다. 헬로키티의 경우 탄생 40주년을 맞이했고, 미키 마우스는 탄생 1세기를 향하고 있다고 하니 말이죠. 현재 고공행진하고 있는 국내 캐릭터가 오랫동안 사랑받을 수 있도록 지속적인 관심과 노력이 필요한 시점입니다.






Posted by IT로 만드는 새로운 미래를 열어갑니다 LG CNS

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