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당신의 생각과 환경, 창의성의 시작이다! (1편)

2014.11.27 10:29


요즘 세계의 경제는 전반적으로 불확실한 상황에 놓여 있습니다. 그러나 디지털 경제, 탈산업 사회, 지식 기반 정보화 사회 등의 확산으로 과거에는 상상할 수 없었던 새로운 제품이나 서비스가 속속 등장하고 있죠. 이에 따라 성장과 생존을 위해 기업들이 보다 창의적으로 새로운 문제에 접근해야 할 필요성이 요구되고 있는데요. 뿐만 아니라 개인의 창의성 발현도 중요시되고 있습니다. 오늘은 창의성과 관련된 개념들, 그리고 창의성에 대한 연구 결과를 통해, 보다 높은 개인의 창의성 발현을 위한 방법을 함께 생각해 보겠습니다.   

 

창의적인 문제 해결, 즉 창의성과 관련된 이슈는 1950년 길포드(Guilford)가 미국 심리학회에서 그 중요성을 강조한 이후, 지속적인 연구가 진행되고 있습니다. 창의성은 다양한 방식으로 연구자들이 정의한 복잡한 개념입니다. 타일러(Taylor)는 창의성과 관련하여 약 50여 개 이상의 정의가 존재한다고도 했는데요. 비록 학자들에 의해 사용되는 정의가 서로 다르긴 하지만, 일반적으로 창의성은 어떤 것에 대한 '새로움'과 '유용성'에 대한 판단으로 정의되고 있습니다. 즉, 창의성은 새롭고 유용한 아이디어나 제품의 산출과 관련되는 것이죠. 이를 개인에게 적용시켜 본다면, 참신하고 적절한 아이디어, 제품, 프로세스 및 솔루션의 생성으로 볼 수 있는 것입니다.


처음 창의성에 대한 유용한 분석틀을 제시한 사람은 앞서도 언급했던 길포드입니다. 그는 다양한 방향으로 생각하는 '확산적 사고'의 창의성을 정의하였습니다. 주어진 문제에 대한 여러 가지 대안과 해결책을 제시하기 위해서였죠. 이후에도 창의성과 관련된 이론들은 많이 발표됐는데요. 특히, 심리학 분야에서 많은 연구가 이루어졌습니다. 이 분야에서의 창의성은 개인과 개인 사이에서의 요소들에 주로 관심을 기울이고 있는데요. 반면, 사회학적 분야에서는 창의성에 대한 환경적 요인들에 대해 보다 광범위한 연구를 진행하였습니다. 이 뿐만 아니라 창의성과 관련된 기존의 몇 가지 연구들도 있습니다. 하버드 대학교의 Amabile 교수는 창의성에 대한 세 가지 구성 요소를 '어떤 과제에 대한 개인의 내적 동기(motivation)', '특정 영역과 관련된 지식과 능력(domain-relevant knowledge, Expertise)' 그리고 '창의성과 관련된 기술(creativity-relevant skills or creative-thinking skills)'로 보았습니다.  



<창의성의 세 가지 요소(출처: Teresa M. Amabile, “How to kill Creativity,” 

Harvard Business Review, September-October 1998, 77-87)>


또한 창의성을 연구하는 많은 학자들은 조직 환경을 중요한 개념으로 다루고 있는데요. Sternberg 교수는 사람들이 안정적, 비관습적, 도전적, 협동적인 환경에서 창의적인 행동을 한다고 주장하기도 하였습니다. 또한 Amabile 교수와 그 동료들은 조직의 환경이 창의적 프로세스에 직접적인 영향을 미친다고 결론을 내렸죠. 이 역시 창의성을 환경적의 관점에서 봤다고 볼 수 있습니다.

 

앞서 언급했듯이 창의성은 개개인의 내적인 속성뿐만 아니라 외부의 환경적인 요인에도 큰 영향을 받는다고 볼 수 있는데요. 지금부터는 이러한 요인들 중, 개인의 내적인 속성으로서의 '인지 욕구'와 '인지 부하'의 개념을 함께 살펴보겠습니다.


● 인지 욕구

인지 욕구는, 개인이 내적 동기로서 인지적인 노력을 필요로 하는 활동을 얼마나 자주 하는가에 대한 개인적인 차이를 나타냅니다. 높은 인지 욕구를 가진 사람은 본질적으로 생각하기를 즐기고, 외부 자극과 사건들의 관계를 이해하는데 많은 노력을 하는데요. 반면, 인지 욕구가 낮은 사람들은 이러한 인지적 노력을 최소화하려는 경향이 있습니다. 다시 말해, 인지 욕구가 높은 사람들은 매우 활동적으로 새로운 정보를 탐색하고, 단순한 것 보다는 복잡한 과업을 선호하는데요. 이와 함께 적절한 의사 결정과 같은 인지적인 노력에 있어서도 더 나은 성과를 보여줍니다.


● 인지 부하

사실, 인지 부하는 학문 영역에 따라 조금씩 다르게 정의되고 있으며, 학문적으로는 매우 복잡하게 인식되고 있습니다. 단순하게 그 개념을 정리해 본다면, 말 그대로 '자신이 생각했던 것과 실제로 본 것, 느낀 것, 경험한 것의 차이로 인해서 발생되는 정신적 부하'로 생각하시면 될 것 같은데요. 또 다른 측면에서는 어떤 작업에서 요구되는 정신적 자원에 대한 수요와 그 자원을 공급하기 위한 그 사람의 역량 사이에서의 관계로 이해할 수도 있습니다.   

  

'인지 욕구'와 '인지 부하'의 개념을 간단히 정리해 보았습니다. 사실 이보다 더욱 중요한 것은, 최근 많은 연구자들이 인지 부하를 포함한 인간의 내적 요인을 탐구하기 위해 다양한 생리적 실험 장치를 활용하고 있다는 것입니다. 이러한 실험 장치로는 시선을 추적하는 아이트래커(eye-tracker) 및 뇌파, 심장 박동, 피부의 전기 반응 등을 측정하는 장치까지 매우 다양하게 개발되어 있는데요. 다음으로는 아이트래커를 활용한 아이트래킹 기술에 대해 알아보겠습니다.    

 

인간은 외부에서 얻는 정보의 70% 이상을 시각 정보에 의존한다고 하는데요. 이처럼 인간의 눈은 여러 감각 기관 중에서 가장 많은 정보를 받아들입니다. 또한 받아들인 정보를 처리하는 작업 기억에서 인지 활동을 위해 활용되는 정보의 약 90% 이상이 시각을 통해 입력됩니다. 어떠한 시각적 자극에 대한 시선의 이동은 개개인의 선택적이고, 능동적인 지각 행위이죠. 따라서 시선 이동은 시각 자극에 대한 인지 활동을 이해하는 중요한 측정 단서라고 할 수 있습니다. 그러나 자신이 응시하는 곳을 타인이 정확히 알기는 어려운데요. 이것을 실제로 구현한 것이 바로 '아이트래킹(eye-tracking)' 기술입니다.


전형적인 아이트래킹 기술은 아이트래커(eye-tracker)라는 장비를 사용하는데요. 우선, 수용자의 눈동자를 촬영합니다. 그리고 그 영상에 나타난 안구 위치 데이터와 컴퓨터 화면 내에서의 주의착점 간의 관계 방정식을 이용하여 시점의 위치를 파악하는 방법을 사용합니다. 이를 개인의 인지적 과정과 연결시켜 볼 수 있습니다. 어떤 것을 응시하는 시간은 인지적 과정의 수준이 증가함에 따라 증가한다고 합니다. 즉, 우리가 단순이 어떤 것을 훑어본다는 것은 짧은 응시와 관련이 있다는 것이죠. 반면, 심각하게 정보를 고려하는 것과 같은 심도 있는 인지적 과정은 더 긴 응시와 관련이 있다는 것입니다. 이러한 아이트래킹 기술을 활용하면, 보다 객관적인 정보를 얻을 수 있는데요. 대표적으로 다음과 같은 정보 및 시각적 자료를 얻을 수 있습니다.      

 

● 일반적인 아이트래킹(eye-tracking) 시각화 정보


 게이즈플롯 (Gaze Plot)

 개인의 안구 움직임 및 시선의 순서를 보여 줌. 원은 잠시 눈이 멈추는 것을 의미하는 '응시'를,원의 크기는 서로 다른 '응시 시간'을 의미함

             

 히트맵(Heat Map)

 붉은 색과 녹색 등을 사용하여 더 크게 관심을 받은 영역을 표현함

             

 비스웜(Bee Swarm)

 점들의 형태로 보여짐. 점은 사용자들이 집중하는 곳을 의미함

  

 클러스터(Cluster)

 더 크게 관심을 받고 있는 응시점들의 영역을 그룹핑하여 보여 줌

 

앞서 인지 욕구와 인지 부하, 아이트래킹 기술 등 창의성과 연관된 여러 가지 개념들을 살펴보았는데요. 이를 바탕으로 지금부터는 인지 부하의 정도에 따른 개인의 인지 욕구가 창의성 발현에 미치는 영향에 대한 연구 및 결과를 소개하겠습니다. 


● 연구 내용

이 연구에서 개인의 인지 욕구는 설문을 통해 자기 보고식 측정 방식으로 하고, 개인 간 인지 부하의 정도는 실험실 환경을 통해 측정하였습니다.(인지 부하는 감성적인 측면에 호소하는 것과 이성적인 측면에 호소하는 것으로 구분할 수 있는 스마트폰 광고 이미지와 카피 간의 서로 다른 조합을 제시함.) 그리고 피실험자들에게 창의성을 보여줄 수 있는 작업을 시키고, 그 결과물에 대한 창의성을 측정하였습니다. 이를 통해 실제 개인의 인지 욕구와 인지 부하가 창의성에 미치는 영향 관계를 실증하였습니다. 그리고 이 연구는 아이트래커를 통한 생리 신호를 포착하여 자기 보고식 연구에서 오는 한계를 극복하고자 시도한 연구입니다.     


● 연구 결과


[결과 1] 개인이 창의성은 동질 자극 조절 집단, 즉 인지 부하를 덜 느끼는 상황에서 더 높게 나타남.


'결과 1'은 창의성 발현이 많이 요구되는 연구자나 조직의 구성원들에게 적용될 수 있습니다. 창의적 산출물이 요구되는 조직에서 개인의 창의성 발현을 유도하기 위해서는 개인의 내적인 고유 속성도 중요하지만, 주위의 환경적 요인도 함께 고려해야 한다는 것입니다. 즉, 인지 부하가 일어나지 않도록 만들어 주어야 한다는 것이죠. 이 부분은 기존의 창의성 발현과 관련된 연구 결과들과도 비슷하다고 볼 수 있는데요. 기존의 연구들은 직무 복합성, 상사 및 동료와의 관계, 직업 환경에 대한 공간의 배치 등 창의성 발현을 위해 환경적 요소의 중요성을 강조하고 있기 때문입니다. 따라서 기존의 연구들과 본 연구 결과를 고려한다면, 개인의 인지 부하가 일어나지 않는 환경적 여건을 조성하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있습니다. 



[결과 2] 개인의 인지 욕구가 높을 때, 창의성이 높게 나타남.


인지 욕구는 개인에 따라 수준이 다른데요. 높은 인지 욕구를 가진 사람은 그렇지 않은 사람보다 더 많이 생각하고, 그것을 즐깁니다. 따라서 인지 욕구가 높은 사람이 창의성도 높은 것은 어쩌면 자연스러운 일인 셈이죠. 또한 긍정적인 정서가 인지 과정의 변화를 유도하여 창의적 활동을 가능하게 한다는 연구 결과도 있습니다. 이것은 실제로 적용이 가능합니다. 개인을 둘러싸고 있는 주변 환경을 개인이 긍정적으로 느낄 수 있도록 구성해 주는 것이죠. 그러면 인지 욕구가 자극을 받고, 이로 인해 변화를 이끌어 낼 수 있습니다. 그리고 결국은 보다 창의적인 성과의 유도가 가능해지는 것입니다. 



[결과 3] 외부에서 이질적인 자극이 들어올 때, 높은 인지 욕구를 가진 사람들이 보다 적극적인 인지 활동을 함.


'결과 3'에 대한 부연 설명을 하자면, 인지 욕구가 높은 사람들은 이질적인 외부 자극에 대해 나름대로의 인지 부하를 가져가며 문제를 해결하고자 합니다. 이 과정에서 자연스럽게 응시 시간이 길어집니다. 하지만 이때 발현된 창의성의 수준은 낮게 나타납니다. 이는 인지 부하를 일으키면서 응시 시간 등이 길어지는 것은, 창의성 발현에는 긍정적인 영향을 미치지 않았다는 것을 의미하는 것이기도 한데요. 오히려 인지 부하가 최소화된 상태에서는 개인이 굳이 길게 가질 필요가 없고, 이럴 경우 창의성이 높게 발현된다는 것을 본 연구 결과는 알려 주고 있습니다. 


● 결론

지금까지 소개한 연구는 인지 욕구가 높은 사람이 인지 부하 상황에서 응시 시간 등이 길어진다는 것을 실증하고 있습니다. 또한 이러한 긴 응시 시간은 이질적 자극에서 오는 문제를 해결하고자 하는 자연스러운 현상임을 밝히고 있는데요. 이때에도 창의성은 발현되고 있지만, 인지 부하가 낮은 환경일 때보다 창의성의 수준이 낮은 것을 확인하였습니다. 즉, 인지 욕구가 높은 사람들에게는 인지 부하를 초래하지 않는 환경을 구성해 주는 것이 창의성을 발현시키는데 도움을 줄 수 있다는 것입니다.


지금까지 창의성과 관련된 여러 가지 개념, 연구 결과 등을 함께 살펴보았습니다. 현재, 창의성은 조직 성공의 핵심으로 여겨질 정도로 중요한 개념입니다. 그 동안의 연구 성과들을 살펴보면, 창의성은 일정 부분 개인이 타고나는 것도 있지만, 개인적인 노력이나 주변 환경의 영향에 의해서도 많이 좌우된다고 알려져 있습니다. 따라서 기업들은 그들의 발전을 위해 창의성이 높은 개인을 새롭게 채용하는 것도 좋지만, 기존의 직원들이 개개인의 창의성을 발현할 수 있는 환경을 만들어 주는 것 또한 중요시 해야 할 것 같다는 생각이 듭니다. 


개인 창의성에 대한 이야기는 여기까지입니다. 이어서 다음 시간에는 팀 차원의 창의성 연구에 대해 소개하겠습니다. 


본 글은 ‘개인과 팀의 특성이 창의성 발현에 미치는 영향에 관한 실증연구: 생리적 실험과 서베이 방법을 중심으로’ (2013년, 한민희) 중 일부를 수정/편집한 것입니다.


한민희 차장LG CNS


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Posted by IT로 만드는 새로운 미래를 열어갑니다 LG CNS

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