IT Life

스마트폰, 그 다음은? (2편)

2014.03.31 10:49


지난 시간에는 스마트폰의 자리를 이어갈 다음 주자로 사물 인터넷에 대한 이야기를 했습니다. (스마트폰, 그 다음은? 1편 : http://blog.lgcns.com/457) 오늘은 그 두 번째 시간으로 사물 인터넷의 대표격이라 불리우는 웨어러블 디바이스와 홈 게이트웨어 서버에 대해 살펴보겠습니다.

제가 소개해 드릴 두 번째 유형의 단말기는 ‘웨어러블 디바이스(Werable devices)’ 입니다. 올해 초 개최되었던 ‘CES 2014’, ‘MWC 2014’에서도 다양한 웨어러블 디바이스가 소개된 것에서 알 수 있듯 이는 스마트폰을 이어갈 가장 강력한 트렌드로 예측되고 있습니다. 그 동안에는 각 산업군 내에서 주로 활동하던 업체들이 아웃도어(Outdoor), 골프(Golf), 피트니스(Fitness) 등 롱테일(Long-tail)형 특화 제품을 위주로 선보였었죠. 그러나 최근에는 글로벌 메이저 기업들 역시 Mass형 제품을 각종 전시회에 쏟아내면서 웨어러블 디바이스 시장의 성장을 주도하고 있습니다.


웨어러블 디바이스는 안경, HMD(머리에 장착하는 디스플레이), 가슴이나 발목 등에 차는 단말, 옷에 장착된 제품 등 다양합니다. 하지만 대중이 가장 선호하는 착용방식은 손목에 착용하는 밴드나 시계 타입입니다. 이는 IT 리서치 회사인 포레스터 리서치(Forrester Research)의 조사 결과에서도 알 수 있는데요. 이에 따라, 실제 생산되는 제품 역시 시계 타입이 가장 많습니다.

서비스 측면에서는 스마트폰 연동 기능, 피트니스 관련 기능, 출입 보안 기능 등에 집중하고 있음을 알 수 있는데요. 최근 MWC 2014에서 삼성이 공개한 피트니스 기능을 연동한 밴드형 제품인 ‘갤럭시 기어 핏’이 그 예입니다.

 

<출처: 삼성투모로우, MWC 2014에서 Galaxy Gear Fit 공개>


이렇듯 웨어러블 디바이스에 대한 뜨거운 관심과 함께 새로운 제품들이 출시되고 있고, 일부 제품들에 대한 소비자의 평가 또한 긍정적입니다. 하지만 이를 대중적 제품으로 성장시키기 위해서는 배터리 문제와 서비스 제공의 제한성 등 해결해야 할 문제들이 있습니다. 이러한 문제들을 어떻게 해소하는지에 따라 웨어러블 디바이스의 성공 여부는 달라질 것입니다.


필자의 생각에는 생태계 기반의 롱테일형 서비스의 수용력을 확대하고, 하드웨어적으로 지금보다 더 얇고, 가볍고, 오래 사용할 수 있는 환경을 제시할 필요가 있다고 생각합니다. 이러한 환경이 조성되어야만 초기 시장과 실용성을 중시하는 주류 시장 사이의 정체나 후퇴, 즉 캐즘(Chasm)을 뛰어넘을 수 있기 때문입니다. 또한 스마트폰과 차별화된 가치를 제시할 수 있는지도 웨어러블 디바이스의 성공요인이 될 수 있습니다. 물론 웨어러블 디바이스와 스마트폰 간의 연계성은 시장 초기에 소비자들의 관심을 끌 수 있는 중요한 요소입니다. 하지만 새로운 시장을 창출하기 위해서는 기존의 틀을 깨고 독립된 제품으로서의 가능성을 열어가는 것이 웨어러블 디바이스의 새로운 국면을 만들어갈 수 있을 것입니다.



 

<출처: 3L Labs 홈페이지, www.3llab.com>


그 예가 쓰리엘랩스(3L Labs) 사의 풋로거(FootLogger)입니다. 이 제품은 개인적으로 참여한 세미나에서 알게 된 제품인데요. 사람의 발바닥 상태를 모니터링하여 건강 관리와 스포츠 활동에 활용할 수 있습니다. 세부적으로 살펴보면 ‘발바닥 모니터링’으로 체력, 이동 거리, 칼로리 소비 등을 추적하여 통계를 내고 이를 기록하도록 구성되어 있습니다. 엄청난 기능이라고 할 수는 없지만 단순히 발바닥을 통해 내 건강상태를 모니터링 할 수 있다는 점에서 놀라운 서비스라 할 수 있습니다. 특히 이러한 기술은 의료 분야에서 활용할 수 있는 가능성도 크기 때문에 아직 상용화가 되지는 않았지만 상당히 좋은 발상이라 생각됩니다.

 

마지막으로 소개할 장치는 ‘홈 미디어 디바이스(Home Media Devices)’ 입니다. 이 분야에 대해서는 생소하게 느끼시는 분도 꽤 있을 것 같은데요. 그 이유는 지금까지 우리가 어떤 영상을 시청하는 방식에 있어 유료 방송에 가입한 뒤 TV로 보는 형태가 대부분이었기 때문입니다. 물론 현재까지는 미디어 단말(셋톱박스)이 홈 IoT를 위한 게이트웨어의 가장 진화한 형태라는 점에는 이견이 없습니다. 하지만 디지털과 모바일 시대가 도래하면서 영상을 시청하는 기존의 형태도 조금씩 흔들리고 있습니다. 글로벌 메이저 기업들의 움직임을 살펴보면 이러한 변화의 단서를 찾아볼 수 있는데요.


최근 애플(Apple)사는 그 동안 취미 정도로 취급하던 애플TV에 대해 기존과는 전혀 다른 행보와 공식 멘트를 이어가고 있습니다. 대표적으로 애플의 온라인 샵의 액세서리 코너에 있던 AppleTV가 iPhone, iPad와 동일한 레벨로 노출 되고 있는 것이 그 단서이죠. 또한, 애플사의 CEO인팀 쿡(Tim Cook)의 발언에서도 애플TV의 달라진 위상을 알 수 있습니다. Apple TV가 콘텐츠 판매를 포함하여 연간 매출 1조원을 돌파했기 때문에 이제 더 이상 취미로 이야기 하기 힘들다는 것이죠. 결국 Apple TV가 홈 게이트웨이 또는 홈 엔터테인먼트의 역할을 수행함으로써 이에 대한 단말을 강화할 것으로 보입니다.


아마존(Amazon)은 디지털 콘텐츠 유통을 위해 Kindle 단말(eBook, Tablet)을 노마진에 배포하는 전략을 펼쳤습니다. 이는 시장에서 성공했다는 평가를 받고 있으며, 아마존이 조만간 셋톱박스를 출시할 것이라는 루머가 지배적입니다. 


구글(Google)은 그 동안 미국의 캔자스 시를 시작으로 1Gbps 초고속인터넷과 유료방송서비스를 제공하는 ‘구글Fiber’를 파일럿 개념의 서비스로 제공했습니다. 이 서비스를 위해 미디어 박스, 네트워크 박스, 스토리지 박스, 그리고 넥서스7을 제공하였는데요. 얼마 전부터 이 서비스를 미국 34개 도시로 확대하는 작업을 진행하고 있습니다. 이와 더불어 올해 3월, 유럽을 시작으로 크롬 캐스트(Chrome Cast)라고 하는 미디어 동글 단말을 전세계에 판매하는 작업도 추진하고 있습니다. 이는 본격적으로 미디어 시장, 더 나아가서 홈 미디어 시장, 그리고 홈 오토메이션시장까지 진입하겠다는 전략으로 보입니다. 


 

<출처: Google Fiber blog 및 Chromecast 사이트>


위 내용을 정리하자면 가정에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트(동영상 시청, 게임 등)와 보안(Security), 조정(Control), 자동화(Automation) 등의 허브 역할을 하는 홈 게이트웨이 서버에 통신사, 유료 방송사, 가전 제조사, 플랫폼사 등이 관심을 가지고 해당 사업을 확대하고 있다는 것입니다. 다만, 홈 게이트웨이 서버의 역할은 축소되고 클라우드를 기반으로 한 서비스가 확대될 가능성은 존재합니다. 하지만 중요한 포인트는 앞서 언급한 웨어러블 디바이스가 철저하게 개인화 된 서비스와 단말에 집중되어 있었다면, 홈 게이트웨어 서버는 개인도 포함하고 있지만 홈 서비스(Home service)로 그 역할을 확장하고 있다는 데 큰 의미가 있습니다. 이와 더불어 개인 단말과의 역할 관계도 매우 중요하게 고려되어야 합니다.


마지막으로 한가지를 덧붙이면, 1편에 소개드렸던 IoT와 오늘 언급한 웨어러블 디바이스, 홈 게이트웨이 단말의 레벨이 서로 다르다고 생각하시는 분들도 있으리라 충분히 짐작됩니다. 하지만 필자가 생각하는 큰 틀은 미래의 세상은 가능한 모든 사물에 네트워크가 연결될 것이며, 최근 스마트폰 시장이 정점에 다다른 현황 속에 다음 Mass 시장을 이끌어 갈 단말은 웨어러블 단말과 홈 게이트웨이 단말이라고 생각하고 있다는 것 입니다. 



글 l LG CNS 홍보팀



Posted by IT로 만드는 새로운 미래를 열어갑니다 LG CNS

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