IT Solutions

애플·페이스북까지도 목표삼은 가상공간 ‘메타버스’란 무엇?

2021. 5. 13. 09:30

코로나19으로 인해 소셜 모임이나 쇼핑, 공연 관람 등 물리적인 활동이 제약되는 요즘입니다. 이에 따라 어느 때보다 사회적, 상업적 경험의 미래 버전을 제공하는 새로운 형태의 가상 디지털 공간에 대한 관심이 높아지고 있는데요. 실제로 지난해 대표적인 게임 플랫폼인 포트나이트(Fortnite)가 콘서트와 대형 할리우드 영화 시사회 등 엔터테인먼트 이벤트를 주최할 때마다 업계는 ‘메타버스(Metaverse)’가 다가오고 있다고 설명했습니다.

 

트래비스 스캇의 버추얼 콘서트. 작년 4월, 미국의 유명 래퍼 트래비스 스캇은 메타버스 공간에서 자신의 콘서트를 열어 총 1230만 명이 참여한 것으로 알려졌습니다. (출처: Epic Games) 

메타버스는 현실 세계의 디지털 거울 또는 진화된 몰입형 인터넷과 같이 ‘지속적으로 공유되는 가상 세계’를 의미합니다. 혹은 아바타라고 알려진 고유한 온라인 아이덴티티를 통해 놀고 일하고 배우는 등 완전한 삶을 사는 가상 세계라고도 정의할 수 있습니다.

 

영화  ‘ 레디 플레이어 원 ’ ( 출처 : Google)

 

소설이자 영화인 ‘레디 플레이어 원’이나 영화 ‘매트릭스’에서는 메타버스를 가상 세계에 기반하지만 실제 현실을 표현하는 일종의 디지털에 ‘접속된’ 인터넷으로 묘사하기도 합니다.

 

메타버스라는 용어는 1992년에 출판된 닐 스티븐스의 공상 과학 소설인 ‘스노우 크래시’에서 처음 등장했습니다. 하지만 메타버스의 기본 전제는 그보다 더 오래됐는데요. 1970년대 말과 1980년대 초 이후, 기술 커뮤니티에 속한 많은 사람들이 메타버스라고 불리는 인터넷의 미래 상태를 상상해왔다고 합니다.

 

최근까지 이러한 세계는 주로 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO, Massive Multiplayer Online gaming) 플랫폼인 포트나이트나 로블록스(Roblox)의 게임 제작 서비스 등을 위한 호스팅 장소로서, 주로 유저들이 게임을 하기 위해 모이는 곳이었습니다. 그러나 더 많은 사람들이 이 공간으로 유입됨에 따라 영화 감상, 콘서트 참석, 생일파티, 교육 등을 위한 모임 장소로 사용되기 시작했습니다. 이에 브랜드 사업자들도 메타버스에 주목하기 시작했습니다.

 

지금까지 메타버스에서 공유된 경험들은 재미와 관련된 일이 대부분이었습니다. 하지만 미래에는 일상 생활에서 함께하는 모든 일로 확장될 것이라는 기대가 높아지고 있습니다. 예를 들면 함께 학습하고 놀고 일하는 것은 물론 브랜드와 독특하고 진정한 경험을 하며 쇼핑하는 것 등이죠.

 

글로벌 시장조사업체 CB 인사이츠는 게이머들이 캐릭터 스킨 등의 게임 내 아이템을 구매하며 대중화시킨 가상 상품 시장이 패션, 부동산, 예술과 같은 영역으로 확장될 것으로 예측했습니다. 시장의 규모가 1,900억 달러에 달할 것으로도 내다봤습니다. NPD 리서치 그룹의 보고서에 의하면, 지난해 1분기에 소비자들이 게임 내 소액 거래에만 이미 약 96억 달러를 지출했다고 합니다. 현재 이 영역은 대체불가토큰(NFT, Non Fungible Tokens)의 부상으로 인해 더욱 강력해지고 있는데요. 특히 NFT 열풍은 사람들에게 가상의 소유권이라는 개념을 이해하는 데에 도움을 주고 있는 것으로 보입니다.

 

메타버스는 공상 과학 소설에서 유래했지만 이제 더 이상 소설에만 존재하지 않습니다. 오히려 피할 수 없는 미래로 여겨지고 있습니다. 하지만 로그인이라는 개념도 없었던 1980년대에 지금의 인터넷이 어떻게 구현될지 상상할 수 없었던 것처럼, 현재 시점에서 인터넷의 다음 버전인 메타버스를 이해하기란 쉽지 않습니다.

 

그 가운데 벤처 캐피탈리스트이자 아마존 스튜디오의 이전 전략 책임자인 매튜 볼은 메타버스가 가져야 할 핵심 속성 7가지로 나눠 이해를 돕고 있는데요. 주요 내용을 소개하면 다음과 같습니다.

 

메타버스를 규정하는  7 가지 조건 ( 출처 :  Matthew Ball )

 

이 외에도 메타버스의 핵심이 될 수 있지만 모두가 동의하지 않는 조건들도 있습니다. 이를테면 참가자들이 모든 경험에 걸쳐 사용할 수 있는 단일 아바타, 즉 일관된 디지털 아이덴티티를 갖게 할지 여부입니다. 이는 실질적인 가치가 있을 것처럼 보이는데요. 다만 메타버스 시대에도 개별 선도 기업들이 자체적인 고유의 아이덴티티 시스템을 원할 것으로 보이기 있어 실현 가능성이 낮다고 할 수 있습니다. 오늘날의 웹도 마찬가지로 지메일 계정이나 페이스북 ID, 애플 ID 등 몇 가지 지배적인 계정 시스템이 있지만, 웹 전체를 철저하게 다루고 있는 계정 시스템은 아직 없습니다.

 

또한 오늘날 인터넷의 진화가 아니라 실제 메타버스가 되기 위해서 얼마나 많은 상호운용성이 필요한지에 대해서도 의견이 분분합니다. 일부는 진정한 메타버스가 되기 위해서 레디 플레이어 원에서처럼 하나의 단일한 운영 사업자가 있어야 한다고 주장합니다. 반면 일부는 메타버스의 성공을 위해서는 커뮤니티 기반 표준 및 프로토콜을 기반으로 구축된 고도로 분산화된 플랫폼이어야 한다고 말합니다.

 

중요한 것은 메타버스가 단순히 게임이나, 하드웨어, 온라인 경험이 아님을 인식하는 것입니다. 이는 마치 월드 오브 워크래프트, 아이폰, 구글을 인터넷이라고 정의하는 것과 같은데요. 인터넷은 광범위한 프로토콜, 기술, 튜브 및 언어의 집합입니다. 액세스 장치와 콘텐츠 및 커뮤니케이션 경험이 상단에 결합돼 있죠. 이처럼 메타버스도 새로운 컴퓨팅 플랫폼으로서의 구조를 띄게 될 것입니다.

 

구글과 페이스북이 인터넷에서 거둔 성공과 디지털 비즈니스에서의 지배력을 보면, 다음 개척지로 여겨지는 메타버스를 구축하기 위한 사업자들의 분주함을 이해할 수 있습니다. 매튜 볼은 메타버스에 대해 “전 세계 다수의 테크 자이언트들의 거시적인 목표 지점”이 되고 있다고 언급하고 있는데요.

 

실제 포트나이트 및 언리얼 엔진(Unreal Engine) 개발사인 에픽 게임즈(Epic Games)와 최근 상장한 로블록스가 메타버스로의 비전을 전면에 내세우고 있습니다. 그뿐 아니라 오큘러스(Oculus) VR을 보유하고 호리즌 가상 세계와 미팅 공간을 새롭게 발표한 페이스북, 그리고 AR 글래스나 Brain-to-Machine 간 커뮤니케이션 등의 프로젝트를 준비 중인 애플 등 테크 자이언트까지도 메타버스를 염두에 둔 행보를 보이고 있습니다. 앞으로 10년 동안 클라우드 게임에 사용될 수백 억 달러 역시 온라인-오프라인의 융합 미래를 뒷받침할 기술이 될 것이라는 믿음에 기반한 것입니다.

 

이처럼 메타버스를 향한 테크 기업들의 노력은 복합적으로 나타나고 있습니다. 물론 완전한 형태의 메타버스가 실현되기 위해서는 수년이 지나야 할 것입니다. 그러나 2021년에는 메타버스의 구축을 가능하게 하는 기술 발전과 함께 온라인-오프라인 융합이 더욱 활발해질 것으로 보입니다.

 

[출처]

adweek (https://www.adweek.com/commerce/gaming-platforms-move-beyond-games-into-selling-virtual-goods-in-the-metaverse/)
CB Insights (https://www.cbinsights.com/research/metaverse-virtual-world-retail/)
washingtonpost (https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/17/fortnite-metaverse-new-internet/)
matthewball.vc (https://www.matthewball.vc/all/themetaverse)
builtin (https://builtin.com/media-gaming/what-is-metaverse)

 

 

글 ㅣ LG CNS  정보기술연구소 기술전략팀 (*Collaborated with ROA Intelligence)

 

*해당 콘텐츠는 저작권법에 의해 보호받는 저작물로 LG CNS 블로그에 저작권이 있습니다.

*해당 콘텐츠는 사전 동의없이 2차 가공 및 영리적인 이용을 금하고 있습니다.

 

Posted by IT로 만드는 새로운 미래를 열어갑니다 LG CNS

댓글을 달아 주세요

위로